Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 7 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Vertikální level design
Mrkus, Matyáš ; Záhora, Zdeněk (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zaměřuje na vývoj herního prostoru pro skupinový ateliérový projekt, jejímž výstupem je hratelný prototyp herní trasy. Zabývá se designem z hlediska vertikality spjaté s maximálním využitím minimálního prostoru. Snaží se svým přístupem vyvrátit vlastnosti jako je lineárnost a plochost, dále identifikovat a definovat principy navádění hráče ve vztahu k působivému hernímu zážitku. Jejím cílem je najít metodu pro konzistentně efektivní navrhování a trasování herního prostoru pro žánr singleplayer FPS hry a aplikovat ji na hratelném prototypu ateliérového projektu. Pro identifikaci principů byla využita analýza případové studie herního titulu “Dark Souls" (FromSoftware, 2011), jejíž poznatky jsou následně vypsané v přehledném seznamu aplikovatelném na libovolný herní projekt.
Dokumentace památkově chráněných objektů z pohledu geodeta
Vystavěl, Ondřej ; Kuruc, Michal ; Berková, Alena ; Volařík, Tomáš
Vyhotovení dokumentace památkově chráněných staveb v komplexní digitální podobě je důležitým krokem v procesu záchrany kulturního dědictví a umožňuje zachování co nejvíce informací o nemovitých kulturních památkách pro budoucí generace. Jednou z možností, jak k této problematice přistoupit, se jeví vyhotovení informačního modelu stavby nemovité kulturní památky. Vlastnímu modelování předchází sběr podkladových dat. Za tuto činnost by měl být v rámci procesu BIM zodpovědný geodet. V současné době se často jedná o geometrické zaměření daného objektu pomocí technologií laserového skenování s následným zpracováním do tzv. mračna bodů, které tvoří základní prostorový podklad pro tvorbu informačního modelu naskenovaného objektu. Standardem by mělo být připojení měření do závazného souřadnicového a výškového systému. Pro tvorbu BIM je obecně třeba zvolit software, který mj. umožňuje modelovat z předem nadefinovaných prvků. Pro projektování nových konstrukcí těchto prvků existuje celá řada. Jinak je tomu ale u historických staveb. Ty obsahují prvky zcela jiných a často komplikovaných geometrických tvarů, které se v současnosti v dostupných knihovnách nenachází, tudíž je třeba si je vytvořit, protože bývají pro každou stavbu jiné, často unikátní. Za účelem vizualizace výsledného informačního modelu pro širokou veřejnost se v současnosti stále více uplatňují nástroje herního vývojového prostředí, které umožňují vytvářet výstupy pro běžné uživatele. Uvedená problematika je v příspěvku popsána na případové studii vzniku informačního modelu památkově chráněného objektu Maxmiliánův dvůr v Kroměříži postavené v polovině 19. století olomouckým arcibiskupem Maxmiliánem Sommerau Beckem.
Jizva
Sláma, Matěj ; Nytra, Martin (oponent) ; Mazanec, Martin (vedoucí práce)
Diplomová práce Jizva je koncipována jako krátký film představující fiktivní historii nalezeného „monumentu“. V animovaném filmu prozkoumávám souvislosti a význam „monumentu“ ve virtuálním prostředí, které jsem vytvořil na základě obrazové dokumentace a mapováním konkrétních míst, které jsem poznal při mých expedicích městskou krajinou Brna a Haagu. Jedná se především o „ztracené” prostory (označované také jako vágní terén nebo území nikoho), jejichž podobnosti ilustruji pomocí vlastní vizuální mapy. Východiskem práce je tedy osobní žitá zkušenost, na niž jsou jako další vrstvy kladeny obrazové dokumentace míst, mnou vytvořené 3D objekty a 3D skeny prostorů s prvky počítačových her. Ve výsledném snímku divák sleduje prohlídku virtuálního prostředí, kde se objektivní skutečnost záměrně prolíná s fiktivním světem vystavěným na autorské imaginaci.
Ověřování výukových materiálů pro výuku informatického myšlení v prostředí Unreal Engine 4
PACLT, Dominik
V rámci mého bakalářského studia byla vytvořena sada pro výuku programování ve vývojářském prostředí Unreal Engine 4. Hlavním cílem této práce je ověřit, zda je práce pro výuku programování vhodná, či nikoliv. Teoretická část se zabývá základním popisem prostředí Unreal Engine 4. Dále se věnuje popisu termínu "informatické myšlení" a jeho složek. Následně je rozebírán princip Akčního výzkumu, skrze který je práce testována a posouzení, zda úlohy podporují informatické myšlení. Praktická část obsahuje výsledky z akčního výzkumu jak z pohledu splnění cílů výuky u jednotlivých lekcí, tak z pohledu vedení k informatickému myšlení. V příloze jsou obsaženy Testované pracovní listy pro žáky a samotné projekty řešené žáky v Unreal Engine 4. V rámci projektu GAJU STEM má tato práce Uplatnění především v technickém oboru, neboť jednotlivé lekce podporují algoritmické přemýšlení, což je jedním ze základů technických oborů. Dále jsou v úlohách silně patrny mezipředmětové vztahy, především pak do matematiky a fyziky, neboť v úlohách je patrna jednoduchá matematika a celé prostředí je situováno do simulace reálného světa (z pohledu Fyziky).
Tvorba projektů pro výuku programování v prostředí Unreal Engine 4
PACLT, Dominik
Bakalářská práce se věnuje metodice výuky základů programování na druhém stupni ZŠ prostřednictvím prostředí Unreal Engine 4. Teoretická část se se zabývá popisem prostředí Unreal Engine 4, spolu se způsobem práce v něm. Dále je toto prostředí porovnáno z pohledu vhodnosti k výuce programování s prostředími Scratch a MakeCode. Praktická část obsahuje postup, kterým jsem vytvářel a ověřoval sadu úloh, podle které se žáci učí základům programování a základní orientaci v prostředí Unreal Engine 4. V práci jsou dále obsaženy metodické podklady pro vyučujícího, zahrnující poznámky k úlohám. V příloze jsou obsaženy pracovní listy pro žáky k jednotlivým lekcím. Projekt, ve kterém žáci za pomoci pracovních listů programují a vzorový projekt pro vyučujícího s vypracovanými částmi kódu.
3D grafika a hry
Vataščinová, Lenka ; Bubeníček, Jan (vedoucí práce) ; Truhlář, Filip (oponent)
Ve své bakalářské práci se budu zabývat tématem 3D grafiky v herním prostředí. Nejdříve čtenáře seznámím s krátkou historií počítačové grafiky všeobecně, ale nejvíce se zaměřím na historii grafiky v herním průmyslu. Dále se zaměřím především na 3D grafiku sci-fi RPG her a zanalyzuji grafickou část výroby digitálního díla. Jako hlavní přínos práce vidím převážně její praktickou část, ve které se zabývám tvorbou prostředí pro animovaný film, inspirované sci-fi RPG hrami, představenými v teoretické části.
Využití gamifikace ve firemní praxi
Kosmák, Petr ; Kincl, Tomáš (vedoucí práce) ; Přibil, Jiří (oponent)
Gamifikace patří k nejdiskutovanějším trendům současné doby, avšak na pracovištích je tento koncept poměrně novinkou. Firmy a organizace se snaží tuto techniku využívat ku prospěchu řešení organizačních záležitostí, jako je např. zapojení zaměstnanců, vzdělávání, či spolupráce. Koncept gamifikace je více než jen hraní her na pracovišti. Podstatou této techniky je zavádění herních mechanik a principů do neherního prostředí. Až do nedávné doby se jen velmi málo vědeckých studií zabývalo různými rámci tohoto trendu. Tato práce se proto ve své teoretické části zabývá výkladem tohoto pojmu, jeho historií, popisem základních prvků, včetně jejich působení na psychickou a motivační stránku člověka a praktickými příklady. Druhá část práce pojednává o využití gamifikovaného systému a jeho herních mechanismech ve firemním prostředí za účelem dosažení podnikových cílů v závislosti na spokojenosti zaměstnanců.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.